Сайт гильдии Отражение миров - Главная страница
 


[ Разделы новостей ]

[ Сейчас на сайте ]

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Поздравляем с Днем Рождения: Лиала(40), Смятка(36)
Привет Гость
Главная | Регистрация | Войти

<
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Хант
ЛоралиссаДата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:46 | Сообщение # 16
Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Репутация: 2
Статус: Offline
Атак Пауер. Сила атаки.
Не менее "прозрачный" для понимания параметр.
Увеличение урона: базовый параметр для расчёта наносимого в результате атаки урона (см. Атаки).
Среднезначащий параметр. 1 АР = 0.5 ДПС
АР можно увеличить как за счёт статов, так и за счёт повышения собственно параметра.
1. Увеличение Агилити, 1 Агилити = 1 АР.
2. Увеличение Интеллекта (при взятом 3/3 Таланте Верная цель), 1 Интель = 1 РАП.
А также за счёт:
- свойств предмета;
- энчанта/вставки (как правило +АР = стат*2);
- свойств вставленного камня (+АР = +Аги*2, т.е. камень на 20 Аги или 40 АР);
- определенной пищи / фласки (временно);
- определенных баффов;
- прока абилок.

Различают 2 типа АП:
- собственно АП, определяющие урон как мили, так и рейндж аттак;
- РАП, Рейнджед АП, на мили атаки никак не влияющие.

22% от РАП Хантера передаётся его пету.
За счёт взятия определенных талантов ПЕТА процент "делегирования" можно увеличить.

Регенерация Маны. мр5
Регенерирует ... маны за 5 секунд.
Крайне малозначащий параметр.
И весьма спорный для Хантера.
Непосредственно на дамаг никакого влияния не оказывает; за счёт повышния манарегена оттягивает момент ОоМ и перехода на Вайпер с его половинным дамагом.
Как правило получается от "синего" свойства "смешанных" (зеленых +10 Хита +5 мр5 и/или пурпурных +10 Аги +5 мр5) камней в синих сокетах.
Но эффективность подобного манарегена настолько незначительна на фоне текущих манапулов, что пурпурный камень +10 Аги +15 Стамины в синем сокете (если уж он туда попал) видится более полезным.


 
ЛоралиссаДата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:47 | Сообщение # 17
Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Репутация: 2
Статус: Offline
Рейдовые ММ-хантеры.

Начинаем строить билд "по минимуму", выбирая всё самое необходимое.
0/53/0 (+18).
Следует отметить, что выбор не является "однозначным". Взято 3/3 в Улучшенный чародейский выстрел, что оптимально далеко не всегда.
Взят Глушащий выстрел, и не взята Аура меткого выстрела. Но на данном этапе рассматривать все варианты набора 51+ в ветке не представляется возможным да и не стоит затрат времени. Мы к этому ещё вернемся.
Следующий шаг - взять всё максимально полезное из доступного в других ветках.
В Сурв-ветке это однозначно будет Мастерское выслеживание, дающее (условно) 1% ДПС за вложенный талант.
0/53/5 (+13).
Теперь обратимся к БМ-ветке, где, за 5/5 во всяко небесполезном Сильном духе ястреба скрываются ещё 2% ДПС при живом пете. Это Направленный огонь. Забираем!
7/53/5 (+6).
Теперь осталось разместить 6 талантов с максимальной эффективностью.
Потратим 2 из них в манаобеспечение, т.е. в Быстрое возмещение. Куда бы "пристроить ещё 4 таланта?
Улучшенный заградительный огонь особого восторга не вызывает, 4% к криту одного из двух выстрелов, "сидящих" на 10 с КД за 1 талант, довольно накладно...
Очень привлекательно выглядит Инстинкт выживания в Сурв-ветке, снижающий входящий дамаг и увеличивающий крит, как минимум, Стедика (актуального в любых вариантах). Берем!
7/55/7 (+2)
Взятие Ауры меткого выстрела в большинстве рейдовых сетапов оптимальным не представляется (см. Глифа ТША): дублировать бафф рейда на +10% АР от Энха или ДК ценой таланта - расточительство.
Поэтому делим 2 оставшихся Таланта между Улучшенным заградительным огнем и Аурой меткого выстрела, отдавая предпочтение первому.
В итоге мы получаем "базовый" ММ-билд.
7/57/7.
Этот "усредненный" билд может и не оказаться оптимальным, но точно не будет содержать ошибок.

В качестве "альтернативного" можно рассмотреть билд 11/53/7 или его вариации с ключевым отличием 11/.../... .
В прошедшие времена 3.0+, когда АР было не так много, такое решение было довольно популярно среди ММ-хантов. Однако в нынешних реалиях трата ТРЕХ проходных талантов впустую видится уже непозволительной роскошью, и билды подобного типа в рейдах практически не встречаются.

Ещё одним альтернативным построением будет билд 7/53/11, "заточенный" под трап-дэнсинг.
"Прелесть" его в том, что мы получаем 2 дополнительных выстрела с половинным дамагом без ГКД, плюс усиленные ловушки.
Таланты явно не пропадают даром, они расходуются не без пользы для ДПС.
2 выстрела с половинным дамагом и КД в 20 и 30 сек добавят нам 2+3=5 выстрелов в минуту, или 5 ГКД; "пересчитывая" в полный дамаг получаем 2.5 "лишних" ГКД в минуту.
На 40 "дефолтных" это выходит 7.5% прибытку по атакам. Но не по дамагу. Ибо выстрелы слабенькие, даже "умноженные на 2".
Но они способны критовать, а, значит, вызывать проки (тринок), завязвнные на крит. И проки абилок, завязвнные на "удачную атаку".
Скрытого КД этих абилок никто не отменит, но шанс срабатывания после "отлипа" увеличится.
В отличие от Сурва, "беготня" на дамаге ММ скажется в значительно меньшей степени, - только на кол-ве Автошотов (потери будут минимальны, если производить отстрел "с короткой остановки", - в случае совпадения Автошота с нахожденим в мили-радиусе). Добавится некоторый дамаг от мили-атаки "на автомате".
Кроме этого, ММ может использовать Иммолишн трап, которая Сурву заказана из-за общего КД с БЭ. Выбирать тип трапы следует с учётом особенностей босса: если Змейки способны повесить на босса дебафф на замедление каста или передвижения, то почему бы и не?
Минусов видится всего два.
Во-первых, трап-дэнсинг весьма затратен по мане (Скаттер стоит 8%, Сайленсинг - 6%, это уже 1/3 базовой маны в минуту; плюс Иммолишн или Снейк 9*2=18%), итого слив по мане превышает 1/2 базовой в минуту.
Во-вторых, слишком много боссов периодически кастуют какую-нибудь гадость "под себя", или с радиусом, например, 20 ярдов. В этом случае придется убегать за пределы действия АоЕ, как милишникам. Теряя на пробежках дамаг.
Если "суета" на экаунтере в ногах у босса - ваш стиль игры, то это - ваш выбор! Если же ваши навыки лежат в другой области, то лучше не заморачиваться.
Но помнить, что, при избытке маны в рейде, на некоторых боссах трап-дэнсинг способен давать совершенно обалденный результат!


 
ЛоралиссаДата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:48 | Сообщение # 18
Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Репутация: 2
Статус: Offline
Из-за наличия "не очень полезных" двух талантов в Улучшенном заградительном огне, мы можем скорректировать билд при отсутствии капа пассивного Хит-рейтинга, вложением 2-х талантов в Сосредоточенный Огонь относительно "безболезненно".
7/57/7 + 2% Хита.
Коррекция Хейста в ММ-билде доступна разве что Глифой, но в "нормальном" варианте неособо нужна, т.к. мы уже имеем в рейде "мягкий" оверкап по Хейсту уже от проков Сильного духа ястреба.

Отдельной темой для ММ идут так называемые "АрП ММ"-билды.
Это такие построения, в которых собранный пассивный АрП поднимает урон от физдамага Стедика до таких высот, что уравнивает его с Арканом.
В этих случаях Аркан часто исключают из ротации, и, следовательно, брать его усиление на 15% за три Таланта не имеет смысла.
Освободившиеся Таланты вкладывают либо в Улучшенный заградительный огонь, поднимая шанс крита Эймеда (и проки Першинга)
7/57/7 АрП ММ,
либо - без особых потерь ДПС - в Импрув Марку,
7/57/7 АрП ММ + Марка
при наличии в рейдах достаточного количества Хантеров.

В общем виде, при рассмотрении вариаций "классических" ММ-билдов речь идет лишь о перераспределении нескольких талантов внутри 7/57/7 ММ-ветки для некоторой подгонки билда под реалии конкретного Хантера.

Выводы.
1. "Базовый" рейдовый ММ - билд
7/57/7.
2. ММ-билды подразумевают "доступную" коррекцию Хита в пределах 1...2%
7/57/7 + 2% Хита.
3. Построения типа
11/53/7
в 3.2.+ заслуженно не популярны, они устарели.
4. ММ-билд
7/53/11
расчитан на трап-дэнсинг в наибольшей степени, чем какой-либо другой. Выбор беспокойных Хантеров, обожающих суету на экаунтерах.
5. АрП наиболее полезен для ММ с его преобладанием физдамага; для максимизации урона от АрП существуют специальные варианты билдов.
7/57/7 АрП ММ.
Исключение из ротации Аркана


 
ЛоралиссаДата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:49 | Сообщение # 19
Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Репутация: 2
Статус: Offline
После рассмотрения всех параметров и статов выше (см. Статы и Параметры), определиться с футбаффами довольно просто.
Прежде всего, еда, как и "химия", в рейде должны присутствовать всегда.
Желательно, чтобы это были самые сильные и "правильные" напитки и закуски. Для Охотника и для его пета.
Но 100% лучше, если футбафф будет "хоть какой", самый дешевый, чем его не будет вообще.

Напитки.

Именуются в просторечье "химия" и бывают трёх видов:
- настои (фласки) заменяют 2 эликсира;
- боевой (баттл) эликсир;
- охранный (гвардиан) эликсир.
Одновременно будет действовать по одному Эликсиру из каждой категории, или одна фласка.
К отдельной категории можно отнести "потионы" ака Зелья, имеющие временное действие (инстант, 15с или 1...2 мин).
В 3.+ за бой можно применить всего ОДНО зелье.

1. Настои (фласки).
1.1. Настой бесконечной ярости.
Наиболее универсальное и экономичное решение. На 1 час Охотник получит 180 АР, что добавит примерно 100 ДПС, учитывая 10% бафф АР в рейде от ТША, Энха или ДК (см. АР).
"Экономичность" решения заключается в том, что бафф от фласки не спадает после смерти - с одной стороны; но с другой "баффается" параметр, не являющийся для Охотника профильным и мажорным.
Подготовленный к рейду Охотник обязан иметь в инвенори запас фласок, как минимум обеспечивающих бафф на всё расчётное время рейда. На практике в большинстве случаев хватает фласок на 1 менее, чем расчётное время рейда в часах.
Фласка принимается внутрь по команде "Пулл!", перед отстрелом МД на первого босса. Это позволяет экономить время её действия, выкашивая треш перед боссом без баффа.
Также выходом из игры можно сэкономить время действия фласки на "Пицца таймере" - тайм-аутах, объявляемых РЛ (время действия фласки "тикает" только в период нахождения на песонаже; при выходе из игры / релоге на альта таймер фласки останавливается).
1.2. Малый настой сопротивления.
Крайне редкое (и неоптимальное) решение. +50 Резиста ко всем школам не позволит перейти в категорию "Гуд", суммируясь с Друлёвской лапкой (75+50=125, нужно 130). И уж точно этот "настой" не заменит по эффективности Настой бесконечной ярости.

2. Боевые эликсиры.
2.1. Мощный эликсир ловкости. 45 Агилити.
2.2. Эликсир пробивания брони. 45 АрП.
Первый выглядит оптимальным для большинства билдов, второй - для ускоспециализированного АрП ММ.
2.3. Эликсир меткости. 45 Хита.
2.4. Эликсир смертельных ударов. 45 Крита.
2.5. Эликсир молниеносности. 45 Хейста.
2.6. Эликсир гнева. 90 АР.
2.7. Эликсир гуру. +20 все статы.
Эликсиры 2.3...2.6 практического значения для Хантера не имеют, пусть и отличаются невысокой ценой. Если уж применять Эликсиры, то наиболее эффективные. Иначе не стоит и заморачиваться.
Расчитывать на 2.3. Эликсир меткости не рекомендуется, такой расчёт "подсаживает на химию": требует применения после каждого вайпа в рейде и напрочь исключает прочие варианты "химии".
Эликсир гуру, вследствие своей невысокой себестоимости, может быть рекомендован для использования на совсем уж зафармленных боссах или в инстах.


 
ЛоралиссаДата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:49 | Сообщение # 20
Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Репутация: 2
Статус: Offline
Выводы.
Подготовленный к рейду хантер должен иметь в инвентори:
- Настой бесконечной ярости в количестве, равном количеству часов рейда;
- Зелье быстроты и/или Рунический флакон с зельем маны в количестве, равном планируемому количеству попыток/боссов (в 3.2.+ обычно таскается по 1-му стаку - 20 шт.(ранее было 5 шт.));
- наборы эликсиров: боевой Мощный эликсир ловкости (Эликсир пробивания брони для АрП ММ) + защитный Мощный эликсир разума - опционально.


 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

/div>

 
  Copyright Отражение миров © 2010