|
|
[ Сейчас на сайте ] |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
| | Поздравляем с Днем Рождения: Лиала(40), Смятка(36) |
<
|
 | |  |
|
Хант
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:35 | Сообщение # 1 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| гайд по ханту
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:36 | Сообщение # 2 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| Сокращения и сленг БМ - Beast Mastery, билд с 51+ вложенным в ветку "Чувство зверя" талантом; ММ - Marksmanship, билд с 51+ в ветке "Стрельба"; Сурв - Survival, билд с 51+ в ветке "Выживание"; Эймед, Аймед - Aimed shot; Прицельный выстрел Мультишот, Мультик - Multi-Shot; Залп Стедик, Стеди Шот - Steady Shot; Верный выстрел Аркан шот - Arcane Shot; Чародейский выстрел ЭШ, Эксплозив Шот - Explosive Shot; Разрывной выстрел БЭ (БА, ВА), Блэк Эрроу - Black Arrow; Черная Стрела. Серпент стинг, Серпента - Укус змеи. Вайпер, Випер - Viper - гадюка; зд.: 1. Укус гадюки; 2. Аспект гадюки - манарегенящий Стинг или Аспект; АП, АР - Аttack Рower - Сила Атаки; РАП, Ренжед АП. - RAP, Ranged Attack Power, сила атаки при использовании дальнобойного оружия (лука/ружья/арбалета); АрП - ArP; Armor Penetration (rating) - фактор, игнорирующий броню цели за счет бонуса от св-в вещей, заклинаний, "еды"; Крит, Крит-рейтинг - Critical Strike chance (rating) - 1. вероятность нанесения критического (повышенного) урона; 2. попадание, нанёсшее критический урон; Хаст, Хейст. Хейст рейтинг - Haste (haste rating) - ускорение действий персонажа за счет бонуса от св-в вещей, заклинаний, "еды", событий; Хит, Хит-рейтинг - Hit, (hit rating) - увеличение вероятности попадания персонажа по "сложной" (высокоуровневой) цели за счет бонуса от св-в вещей, заклинаний, "еды";
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:40 | Сообщение # 3 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| Дистантные атаки охотников. * Автоматическая Стрельба. Наносимый урон = см. Панель персонажа. Ещё называется "Белый дамаг". Работает только для Хантера и только с рейнджед - оружием, имеющим боеприпасы (лук/арбалет/ружьё). Для Метательного оружия (ножи, сюрикены и т.д.) - не работает. "Аналог КД" также указан в Рейнджед - закладке на Панели персонажа. После патча 3.+ механика Хантера была несколько переработана: данный выстрел НЕ ЗАВИСИТ БОЛЕЕ НИ ОТ ЧЕГО (т.е. нет нужды подгадывать "паузу" в ротации спец. выстрелов для выпуска Автошота), и "отстреливается" по завершении "собственного КД" автоматически. Каст Автошота не может быть прерван. Кончился КД (чем бы Хант в это время не занимался) - выстрел готов. Для отстрела требуется, чтобы: - чар не передвигался самостоятельно - никуда не бежал (передвижение на боевых средствах транспорта, допускающих атаки чара (пассажиры Демолов на WG/ОЛО, SotA), движением не считается); - цель находилась не ближе 5 ярдов. При вынужденных перемещениях выстрел выполнятся с "короткой остановки", если его "КД" прошел. Подвержен влиянию Хейста. Не подвержен действию Талантов на увеличение критического дамага. 0% базовой маны (ману не расходует). Наносит Физический дамаг. . * Верный выстрел Наносимый урон = Дамаг оружия + дамаг патронов + 10% RAP + 252. Выстрел, заполняющий промежутки в ротации более дамажистых специальных выстрелов. Голым Хантером выполняется теоретически за 2 секунды; с учётом отмены Колчанов попадает под действие классового хейст-бонуса на стрельбу от Автошота 15%; без всего остального кастуется за 2/(100%-15%)/100=1.74 сек. Уникален тем, что является "ченелингом" с откатом времени каста при получении повреждений. (Volley / Град Стрел выстрелом не является, в ротацию не включается, классического "отката" не имеет (теряет тики при сбивании, "полоска" ползёт в другую сторону) и вообще рассматривается как АоЕ-абилка). Становится доступным на 50-м уровне. Единственный Специальный выстрел, на который Хейст оказывает воздействие ( Автоматическая Стрельба спец. выстрелом не является). Если время каста Стеди по тем или иным причинам (собственный Хейст, заюзанные/прокнувшие абилки, Блудласт/Героизм, свойства экаунтеров) оказывается меньше 1.5 сек, то он "упирается в ГКД" и далее пользы от Хейста лишается. Точнее, время каста продолжает сокращаться (шанс сбития уменьшается), но больше Стедиков от этого отстреливаться не будет, ибо ГКД. 5% базовой маны. Наносит Физический дамаг. . * Прицельный выстрел (Тир-3 в ММ; для взятия требует траты таланта. Доступен после 10 талантов, вложенных в ММ-ветку). См. также Таланты ММ. Наносимый урон = Рейнджед дамаг + 408 Инстант Шот. Эймедом можно стрелять в движении. Зашит на один КД 10 сек с Мульти-Шотом (т.е., или-или, отстрел Эймеда вызывает КД Мультика; и наоборот). 8% Базовой маны. Наносит Физический дамаг. Особые свойства: снижает способность к лечению пораженной цели (самолечению, или лечению "со стороны") на 50%, на 10 секунд. Урон модифицируется различными талантами. Для ММ-ветки получает бонусы от очень многих Талантов, например Быстрое убийство, Метка смерти, Улучшенный верный выстрел Снайпер; "запускает" абилку Пронзающие выстрелы. Для Сурв-ветки - от Навыки снайпера Вместе с Мультишотом получает бонус на урон и на крит от абилок Барраж и Импрув Барраж. . * Залп Наносимый урон = Рейнджед дамаг + 408. Поражает 3 рандомных, ближайших к выбранной, цели. Если трех целей в радиусе 8 ярдов от выбранной, нет - то 2 или 1. Иногда по-прежнему "косячит", ВДРУГ влетая ещё и в ту цель, которую бить, вроде бы не должен (не "достаёт"). Имеет "скрытое время" каста 0.5 секунды, что означает необходимость остановиться для выстрела. КД отсчитывается с момента отпускания кнопки выстрела (т.е., с началом каста). Делит КД 10 сек с Эймедом. 9% Базовой маны. Наносит Физический дамаг. Урон от Мульти-шота Талантами модифицируется в значительно меньшей степени (искл. Урон и Крит от Барраж + Импрув Барраж, действующих и на Эймед), чем урон от Эймеда. Для ММ-спека не "запускает" Першинг шот. Отказ от использования Прицельного выстрела в пользу Мультишота по подавляющему количеству рейдовых целей невозможно чем-либо оправдать. .
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:41 | Сообщение # 4 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| * Убийственный выстрел Наносимый урон = 200% дамага оружия + [40% РАП + 650]. Инстант Шот. Становится доступным лишь после того, как НР цели снижены до 20%. КД 15 сек. 7% Базовой маны. Наносит Физический дамаг. Особые свойства: Увеличенная дальность стрельбы: + 10 ярдов. Не имел в 3.2.0. "мертвой зоны", т.е., мог быть нанесен "в упор", о чём всех с помпой известили в пачнотах. В 3.2.2 Хантов тихонечко "дебаффнули", восстановив "статус Ква"... При отсутствии модификаторов Дальности за счёт талантов действует 5...45 ярдов. Наносит самый большой урон. . * Глушащий выстрел Наносимый урон = 50% дамага оружия. Инстант Шот. Тир9 ММ. Требует 5/5 в Мастер ММ и расходует 1 Талант. КД 20 сек. Не вызывает ГКД! 6% Базовой маны. Наносит Физический дамаг. Особые свойства: вешает на цель Сайленс (Немоту) на 3 сек. Прерывает теоретически прерываемые касты. . * Выстрел химеры (51-й талант MM-ветки, см.) Наносимый урон = 125% дамага оружия + эффект от соответствующего Стинга/укуса, если он повешен на цель. Инстант Шот. Обновляет Укус, т.е., попадание Химеры как бы повторно вешает тот Стинг/Укус, который уже был на цели - без выстрела Стингом. Дополнительно наносит мгновенный урон в размере 40% от расчётного урона Серпент Стинга (если он на цели). Поэтому для ММ столь важен Глиф на продление Серпента - 40% дамага плюсуется с каждой отстреленной Химерой не от расчетного урона Стинга за 5 тиков (15 с), а от урона за 7 тиков (15+6=21 с). КД 10 сек. 12% базовой маны. Наносит Натур дамаг. . * Разрывной выстрел (51-й талант Сурв) Наносимый урон = 14% РАП + 386-464 Файр дамага. Инстант Шот, ДоТ2. Урон наносится не только при попадании, но и ещё 2 раза в течение 2-х секунд: дебафф Эксплозива "висит" на цели и его легко видеть. Способен нанести критический урон не только при попадании, но и при "тиках". КД 6 секунд. Делит КД с Аркан Шотом. 7% базовой маны. Наносит Файр дамаг. . * Чародейский выстрел Наносимый урон = 15% РАП + 492 Инстант Шот. Делит 6 сек КД с ЭШ, прок ЛаЛ работает и на него. 5% базовой маны. Наносит Аркан дамаг. Дополнительный выстрел для бегущего ММа; Сурвом используется в исключительных случаях по иммунным к Огню целям. . * Укус змеи Наносимый урон = 20% РАП + 1210 Инстант Шот, ДоТ 15 с. Тик 3 сек. Урон 1 тика = Наносимый урон/5. КД нет (ГКД). Время действия: 15 сек (С Глифой на Серпент: +6 сек = 21 сек; 7 "расчётных" тиков). 9% базовой маны. В некоторых случаях присутствие Стинга на цели увеличивает весь входящий дамаг (3/3 Ноксиус Стинг в Сурв) или (ММ) дамаг от Химеры. Каждый хантер обязан постоянно держать этот укус на цели (исключая мелкий треш). Наличие на цели Стинга от другого хантера Вашего хантера не баффает. Наносит Натур дамаг.
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:42 | Сообщение # 5 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| * Укус Гадюки Наносимый урон = отсутствует. Висит 8 секунд. Тик 2 сек. КД 15 сек. 8% базовой маны. Особые свойства: Похищает ману у цели (если у цели вообще есть мана...), до 4%, возвращая её в 3-х кратном размере хантеру. 1% за тик каждые 2 секунды. Используется в ПвП, ограниченно - в ПвЕ, для экспресс-манарегенерации. И то, не всеми... :-) Для ММ-хантеров суть приёма заключается в следующем. За 4 или 5 ГКД (6 или 7.5 сек, точнее не получится: не кратно ГКД) до "отлипа" КД Химеры вешаем Укус гадюки. Он счастливо висит менее 8 сек, и (через 6 ... 7.5 сек) рефрешится Химерой. После этого, отрефрешенный, висит ещё около 8 сек, и сразу же (через 7.5 или 9 сек) заменяется Серпент Стингом, - следующая Химера уже должна прилететь "на Серпент". При выработке должного навыка, с учётом непременного для ММ Импрув Стинга 3/3, получается весьма эффективно. Т.к. большинство боссов "обманут" тултип (ибо имеют непропорциональный манапул - если имеют его вообще), считаться %% будут от собственной маны хантера. Т.е., за "связку" у босса будет "утянуто в вакууме" ~8% "собственного манапула", да 300%; итого, в случае грамотного "отлова" тиков манарегена, операция "Вайпер Стинг" принесет 20+% маны. Плюс от Cмертельных укусов коэфф-т 1.3., ~ 26+% за цикл. Учитываем ещё бонус от Химеры (60% одномоментно, но только для одного Вайпер Стинга), получаем ещё примерно 8%, итого 1/3 манапула восстановлено. Можно совместить данные потери ДПС со сменой Аспектов, ибо дамаг теряется "в меньшей степени", - или НЕ совмещать, "оттягивая" переход на Аспект гадюки. Или избегнуть смены Аспектов вовсе. Если не использовать Аспект Гадюки, то: - экстра-затраты маны: 8+9=17% базовой, т.е., 850 маны за 16.5 сек - по сравнению с обычной ротацией. - приход маны: ~ 33% от текущего манапула, ~5000+. Итого: ~ 4200 маны за 16 сек, или ~1300+ мр5. - потери ДПС: потери 1 прока Химеры от Серпента и потери 2-х ГКД (Стеди). Но это - "в идеале", когда порядок действий отработан до автоматизма, и "внутренний отсчет" позволяет даже не смотреть на состояние КД выстрелов. Требует выработки навыка (доведения до автоматизма на манекене) для достижения высокой эффективности. Необходимо отметить, что в 3.2. не тестировалось. Для остальных билдов эффективность является достаточно спорной. * Укус Скорпида. Наносимый урон = отсутствует. Висит 20 секунд. КД отсутствует. ГКД. 11% базовой маны. Особые свойства: увеличивает шанс промаха цели на 3% для любых атак. Обезоруживает цель после попадания Химеры (КД на это - 60 сек). Используется в ПвП ММ-хантерами, в ПвЕ практического применения не имеет. Хотя, возможно, и зря... В 3.2.+ стинг от различных хантеров на 1-й цели не стакает. * Укус Виверны. Наносимый урон = ДоТ после "пробуждения" на 2640 за 6 сек.(rank 6) Тир7 Сурв (см). Требует 1 Талант. "Проходной талант" к Ноксиус Стингам (3/3 = +3% ДПС по цели под Серпентом). Усыпляет при попадании на 30 секунд (6 с для цели класса "ПвП"). КД 60 сек. 8% базовой маны. Особые свойства: Погружает цель в сон. После пробуждения наносит Натур дамаг. Любой дамаг по цели сбивает контроль. Смена Стинга (например, Серпент по этой же цели) контроль отменяет. Рассматриваться как дамагающая абилка не может. Только контроль. Используется в ПвП, в ПвЕ - ограниченно на треше, ибо это единственное "динамическое" средство контроля, остающееся у Сурва в ПвЕ спеке (исключая отстрел Ледяной ловушки, которую нереально использовать по движущейся цели). В эпоху 3.+ актуальность этого стинга утрачена почти полностью: ныне треш принято собирать в кучу и АоЕшить. Одно из немногих мест, где Виверна юзабельна - треш перед Везаксом. И то, с новым танкошмотом... .
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:43 | Сообщение # 6 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| * Черная Стрела Наносимый урон = 10% РАП + 2678. Инстант шот, ДоТ 15 сек. Тик 3 сек, урон 1 тика = Наносимый урон/5. КД 30 сек. "Летающая ловушка", делит КД с ловушками с уроном от Школы Огня. 6% базовой маны. Наносит Шедоу дамаг. Тир-9 в Сурве, необходимый для взятия ЭШ. ДоТ, аналогичный Серпент Стингу. В значительной степени модифицируется талантами: по урону, по затратам маны, по КД (см. Таланты Сурв). . * Усмиряющий выстрел Наносимый урон = отсутствует. Доступен на 60-м уровне. Инстант шот. КД 8 сек. 8% Базовой маны. Особые свойства: диспеллит 1 магический бафф цели и снимает 1 "энрейдж" эффект. Весьма популярен в ПвП. В ПвЕ необходим на некоторых экаутнерах (снятие энрейджа босса или аддов: CCK, Накс, Ульд; ТоСг10/25), и совершенно бесполезен на всех остальных. Дорогостоящий по мане, но, порой, незаменимый выстрел. . * Отвлекающий выстрел Наносимый урон = отсутствует. Инстант шот. КД 8 сек. 7% Базовой маны. Особые свойства: Заставляет цель на 6 секунд забыть обо всём и бросится атаковать Хантера. Во время действия выстрела Аггро-лист цели изменяется обычным образом, но 6 с целью всё равно будет Хантер. Простейший способ снять случайного моба с Хилера. Совместно с Детеррансом и Дэзэнгейджем, или без них, являтся, порой, палочкой-выручалочкой текущего танка. Особенно - при танковке "летающих целей" рейнджет - ДПСерами (голова Мими, фрост дрейки ХС на базе Орды и т.п.) При определенных сетапах ("... смертны внезапно!" (с)) актуален, например, на харде ХТ - для кайта от рейда Искр, или на ОС10 3Д зерг. Имеет ограниченное применение. * Шокирующий выстрел Наносимый урон = отсутствует. Доступен на 8-м уровне. Инстант шот. КД 12 сек. 6% Базовой маны. Действует как заклинание Аркан-школы Особые свойства: Снижает на 50% скорость передвижения цели, действует 4 сек. Во время действия повышает урон, наносимый Стедиком. Из-за короткого времени действия, траты ГКД на выстрел и высокого расхода Маны применение, с точки зрения увеличения дамага от Стеди, совершенно неоправданно. Весьма популярен в ПвП. В ПвЕ используется крайне редко, исключительно при кайтинге треша. Боссы поголовно иммунны к замедлению. Может быть срезистен - резистом на Аркан. * Дезориентирующий выстрел Наносимый урон = 50% дамага оружия. Инстант Шот. Тир3 Сурв. Расходует 1 Талант. Дальность - 0...15 ярдов. КД 30 сек. 8% Базовой маны. Наносит Физический дамаг. Особые свойства: Средство контроля. Вешает на цель Confuse (Дизориентирует) на 4 сек, заставляя её ходить кругами на одном месте. Любой дамаг... ну, вы поняли... Широко используется в ПвП, в ПвЕ практически не встречается, что объясняется катастрофической нехваткой талантов для рейдового Сурва и невысокой действенностью выстрела в качестве дамагающего (см. Таланты Сурв).
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:43 | Сообщение # 7 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| Прочие средства Хантеров. * Град стрел. Наносимый урон = 353 * (все бонусы и баффы). АоЕ - абилка, нанесение урона всем целям, оказавшимся в радиусе 8 ярдов от указанной точки прицеливания. Время действия: 6 сек. Тик - 1 сек. Channeled - т.е. "обратный" и сбиваемый каст. "Сбитие" состоит в пропуске одного или нескольких тиков. Во время каста чар не должен двигаться или предпринимать какие-либо иные действия. Подвержен воздействию Хейста (тиков столько же, время ченелинга уменьшается). КД нет (ГКД поглащается кастом). В общем виде единичный урон соответствует примерно урону от Стедика, или менее (зависит от текущего значения АрП - для Стедика). Не все завязанные на Крит абилки (манарегенящие, например) запускаются от критов Воллея. Фокус пета восстанавливается. Викнесс прокает. 17% базовой маны. Наносит Аркан дамаг. В 3.2.2 получил определенное усиление, теперь для +1 к дамагу нужно не 17, а всего лишь 12 АР. Т.е. (при 7К рейдового значения параметра АР), дополнительно Воллей нанесет +173 Дамаги каждым простым попаданием. Так, через опу, Хантерам попытались компенсировать падение ДПС от коррекции АрП. * Взрывная ловушка. Наносимый урон = (10% РАП + 523...671) + 900 ДоТ-20с Файр дамаги всем целям в радиусе 10 ярдов (10 тиков). КД = 30 сек. Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек. "Зона активации" - 2 ярда. Инстант каст. Время "горения" - 20 сек. Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не взорвавшись), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к поражающему фактору МоБом. Вызывает срабатывание ЛаЛ 17% базовой маны. Делит КД с БЭ и Иммолейшн трап. Наносит Файр дамаг. * Обжигающая ловушка. Наносимый урон = 10% РАП + 1885 КД = 30 сек. Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек. "Зона активации" - 2 ярда. Инстант каст. ДоТ-15 с. Тик - 3 сек. Поражает единичную цель, первой попавшей в трапу. Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не взорвавшись), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к поражающему фактору МоБом. 9% базовой маны. Делит КД с БЭ и Эксплозив трап. Наносит Файр дамаг.. * Змеиная ловушка. Наносимый урон = весьма рандомен... КД = 30 сек. Уникален. Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек. "Зона активации" - 2 ярда. Поражает единичную цель, первой попавшей в трапу, выпуская несколько ядовитых змеек. Дохнущих от любого АоЕ. Змейки атакуют таргет Хантера - или ту цель, что попала в ловушку. Они могут кусаться, могут плеваться на значительное расстояние. Нанося индивидуально 8...15 урона. Их атаки способны дополнительно "повесить": - отравление: 50% шанс удачной атаки отравить цель, замедлив её на 50%, 12 секунд; - отравление мозга: 50% шанс удачной атаки замедлить скорость каста цели на 30%, 10 сек; - смертельное отравление: 30% шанс отравить цель, нанося ей периодический урон в течение 12 сек; стакается до 5 раз. На цели класса "ПвП" действует в 2 раза меньшее время. Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не сработав), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к поражающему фактору МоБом. 9% базовой маны. Наносит Натур дамаг. Особенность: для игнора этой ловушки требуется ФАЙР РЕЗИСТ (т.е., Огненный Элементаль со 100% файр резистом, ловушку данного типа уничтожает "по определению").
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:43 | Сообщение # 8 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| * Ледяная ловушка. Наносимый урон = отсутствует. КД = 30 сек. Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек. "Зона активации" - 2 ярда. "Разливает" на 10 ярдов вокруг клубы пара, снижая скорость передвижения врагов на 50%. Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не сработав), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к замедлению МоБом. Срабатывание ловушки вызывает прок ЛаЛ. 2% базовой маны. Делит КД с Замораживающей ловушкой и Замораживающей стрелой. Для игнора этой ловушки требуется Фрост резист или иммунитет к замедлению. * Замораживающая ловушка. Наносимый урон = отсутствует. КД = 30 сек. Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек. "Зона активации" - 2 ярда. Заключает моба в глыбу льда на 20 сек. Любое повреждение, полученное затрапанным врагом, снимает эффект. Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не сработав), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к замедлению МоБом. Срабатывание ловушки вызывает прок ЛаЛ. 3% базовой маны. Делит КД с Ледяной ловушкой и Замораживающей стрелой. Для игнора этой ловушки требуется Фрост резист или иммунитет к контролю. * Замораживающая стрела. Наносимый урон = отсутствует. Дальность стрельбы 35 (41) +5 ярдов. Инстант каст с атакой в указанную точку. КД = 30 сек. Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек. "Зона активации" - 2 ярда. Полный аналог Замораживающей Ловушки, только "летающий". Заключает моба в глыбу льда на 20 сек. Любое повреждение, полученное затрапанным врагом, снимает эффект. Траектория полёта прекрасно видна противнику в ПвП. Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не сработав), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к замедлению МоБом. Срабатывание ловушки вызывает прок ЛаЛ. 3% базовой маны. Делит КД с Ледяной ловушкой и Замораживающей ловушкой. Для игнора установленной после выстрела ловушки требуется Фрост резист или иммунитет к контролю.
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:44 | Сообщение # 9 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| Влияние Статов и Параметров на рейдовый ДПС Охотника. « Ответ #3 : Сентября 04, 2009, 08:59:06 » Статы и параметры Статы В заголовке указывается "весовой коэфф-т" стата или параметра. Так вот, он весьма различен для любого из билдов и является "оценочным" и достаточно условным, расчитанным в "вакууме". Не более. Однако этот "вакуум" одинаков для всех параметров и статов. Более точные значения будут приведены в специальном разделе. Агилити, Ага. Ловкость. Мажорный стат. 1 Аги = 1.5 ДПС Оказывает самое сильное влияние на Хантера, это важнейший стат, влияющий на многие хантерские способности. Увеличение Агилити: - увеличивает АР. 1 Аги = 1 АР; - увеличивает Крит. 1 Аги = 0.012 % Крита (80), или 83.33 Аги = +1% Крита; - увеличивает шанс Доджа; - увеличивает собственный Армор Класс хантера и, через "делегирование", броню пета. Последние два параметра на ДПС не влияют и в выбранных рамках "рейдового ханта" не рассматриваются. Влияние Агилити на Крит изменяется с увеличением уровня персонажа. Так, 1 Аги на: - 10-м лвл = 0.200 % Крита; - 19-м лвл = 0.136 % Крита; - 29-м лвл = 0.083 % Крита; - 39-м лвл = 0.059 % Крита; - 49-м лвл = 0.045 % Крита; - 59-м лвл = 0.036 % Крита; - 69-м лвл = 0.026 % Крита. Для грубых "прикидок" можно считать, что 1 Агилити = 1.5 ДПС. Интель, Интеллект. Среднезначимый Стат. 1 Интеллекта = 0.6 ДПС При взятом 3/3 в Верная цель влияет на ДПС напрямую, 1 Интеля = 1 RАР. Для рейдового ханта этот талант (Тир2 ММ) должен браться ВСЕГДА. Кроме этого, в соотношении 10 Инт = 150 маны влияет на манапул и, соответственно, на запас маны и на скорость манарегенерации в бою от процентных абилок. Косвенно определяет момент "ОоМ" ("Out of Mana") и переход на половинный дамаг с Вайпером для восполнения маны / иные способы регенерации маны. Помимо этого оказывает влияние на собственно скорость манарегенерации. Манареген= 0.03*(Интель**0.5)*Спирит + 0.005 чем можно практически пренебречь. Грубо можно считать, что, при взятом 3/3 Кэрифул Эйм, 1 Интель = 0.6 ДПС. Стамина. Выносливость. Минорный стат. 1 Стамины (Сурв) = 0.3 ДПС Определяет для всех Хантеров запас их НР (и НР пета), что косвенно влияет на ДПС ("Мертвые не ДПСят!!!"). Но, после Наджентуса (-8.5К НР за каст, иЛвл чек) критичность Стамина полностью утратила. Некоторые РЛы заставляю рейд одеваться на вещи со Стаминой (и резистом), но это, скорее исключения (и отсутствие адекватного экаунтеру хила). Для Сурва, в котором непременно берется Охотник против Природы, 30% от значения Стамины добавляются к АП/РАП - не только Хантеру, но и Пету. Грубо можно считать, что БМ и ММ спекам Стамина в плане ДПС не даёт ничего. Для Сурва 1 Стамины = 0.3 ДПС. Стренж, СтренжА. Сила. "Пустой" стат. Вещи с этим статом - явно не хантерские. Влияет на мили-дамаг. Даже в эпоху БТ и отдельных экаунтеров "Танкуют все!" (с) никогда не представляла для рейдового Хантера ни малейшего интереса. "Сила есть? ... а мне не надо!" - это про нас... Спирит. Дух. "Пустой" стат. Практически для рейдового Хантера бесполезный. Вещи с этим статом - явно не хантерские. Влияет на манареген: 27 Спирита ~ 10 мр5. Но только если ничего не кастовать.
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:45 | Сообщение # 10 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| Параметры В классическом ДнД таких понятий, как рассматриваемые ниже, в "таком виде" не существует. Это "оригинальная разработка" компании Близзард. В Классик ВоВе некоторым квестовым, Рарным и Эпическим вещам были приданы определенные полезные свойства. Для того, чтобы отделить их от "дроповой зеленки". В виде исключения. Но, шагнув на этот путь, Близзы "втянулись" и начали в полной мере играться нововведением. Отсюда и "двойная бухгалтерия". Каждый из рассматриваемых ниже параметров имеет два значения: - % воздействия; - рейтинг. Сделано это по двум причинам. Первое - с ростом лвл персонаж должен "вырастать" из своих, даже самых "суперских" вещей. Должен стремиться получить новые, соответствующие уровню. Это непременный элемент любой РПГ. Второе - некоторые хитрож...мудрые игроки предпочитают использовать вещи "не своего класса": так, Друиды, которым доступны и тряпки и кожа, предпочитают в ряде случаев поспорить с тряпичными кастерами за некоторые "клосовые" вещи; Хантеры иногда не брезгуют носить кожу и на 80-м уровне, составляя конкуренцию по этим вещам Рожкам и Кошкам и т.д. И ведь речь идет не об оружии, тринках или колечках, а о "носильных" предметах. Для этого параметры на вещах указываются в единицах абстрактного "рейтинга". На примере Агилити (выше) было показано, как с ростом уровня изменяется значимость стата. А второй нюанс компенсируется применением различных коэфф-тов пересчёта для различных классов игроков. Но, нужно признать, компенсируется не всегда и не в полной мере, оставляя "лазейки" для народного творчества. Некоторые параметры имеют 2 варианта, разделяющих их области действия. Наример, АР (для любых атак) и RAP (только для дистантных атак). Хит, Крит, Хейст тоже могут действовать только на один вид атак, что, как правило, указывается при описании свойств предметов. 1. Хит. Хит-рейтинг. Мажорный параметр. 1 Хит рейтинг = 2.1 ДПС Кап Хита 8% = 262.32 = 263 Хит-рейтинга. Для хантера 80 уровня 1% Хита = 32.79 ед. рейтинга. После достижения 8% Хита дальнейшее его увеличение ДПС в рейде не повысит. Т.е. оверкап Хита - даром потраченные усилия. При полностью прокаченном Навыке владения оружием Хантер "по определению" имеет 5% шанс промаха по цели своего уровня (мы сейчас говорим исключительно о ПвЕ).
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:45 | Сообщение # 11 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| Кроме того, "механизм" дистантной атаки Хантера кардинально отличается от всех остальных, как от Милишников, так и от Кастеров. На примере Милишников поясню. Для проверки результата атаки милишника "кидается кубик" Д100, т.е. имеющий 100 граней. Полученное значение определяет результат: - достигнет ли атака своей цели вообще; - будет ли атака удачной (или будет сдоджена/сблокирована/парирована); - нанесет ли она "стандартный" урон или результатом будет глансинг/крит. И все эти варианты, пропорционально текущим значениям всех модификаторв, "укладываются" в диапазон Д100: 0...99. Положение атакующего относительно цели тоже учитывается - атаки "из задней полусферы" не доджатся (блокируются/парируются). Т.е., например, увеличение Крита для Милишника пропорционально уменьшит вероятность ВСЕХ иных результатов атаки. С Хантером всё совсем не так. Хантерские дистантные атаки (в общем виде) не могут быть сдоджены/блокированы/паррированы. Они не имеют шанса "пройти скользячкой" (т.е., глансинга, нанесения частичного урона). Но способны критовать. Некоторые атаки Хантера вообще относятся к той или иной магической школе (кастеры, привет!). По "смутной" информации от самих Близзов, "припертых к стенке" (раскрывать точные формулы не в их правилах), для ряда атак (в том числе - для дистантных атак Хантера) - и это уникально среди остальных классов - выполняется ДВА броска. Первый проверяет, достигла ли атака цели, второй - определяет урон от этой атаки. Так что Хит-рейтинг для Хантера - важнейший парамер, и никаких "окольных путей", кроме набора капа Хита, НЕТ. Все боссы, помеченные "черепками", дефолтно считаются целями на (минимум) 3 уровня больше, чем игрок. Но и тут Близзы "лукавят" - "черепки" из 5ппл инстов отличаются от рейдовых боссов. Причем даже от рейдовых боссов лоу-лвл контента. В лучшую сторону. Да так, что 5% Хита в инстах будет вполне достаточно. Но, возвращаясь к 80-рейдам, мы имеем дело с целями 83 уровня. Превышение уровня моба над уровнем хантера на единицу даёт дополнительно 1% шанса промахнуться. То есть, для Хантера с 0 хита количество промахов по рейдовому боссу составит 8%. Именно эти 8 процентов рейдовому Хантеру-80 и нужно "набрать". Это можно сделать тремя способами. 1. Талантами (1...3/3 Точное наведение). 2. Расовой абилкой Дренеев (Альянс онли): +1% к Хиту всей пати. 3. Набором недостающего через Хит-рейтинг. С первыми двумя пунктами всё понятно, рассмотрим п.3. Хит-рейтинг может быть получен: 3.1. - как свойство предмета; 3.2. - в результате энчанта/вставки; 3.3. - от свойств вставленного камня; 3.4. - при приёме внутрь определенной пищи (временно). Очевидно, что получение Хита более 8% совершенно бессмысленно, это потраченные впустую поинты, вместо которых могло бы прибавиться что-то полезное. Для хантера 80 уровня 1% Хита = 32.79 ед. рейтинга. Для того, чтобы не промахиваться при фарме мобов 80-го уровня без использования п.п.1 и 2, Хантер-80 должен "нести на борту" 5*32.79 = 163.95 = 164 Хита. Для рейдового ханта (против "черепков") необходимо: 8*32.79 = 262.32 = 263 Хита. Но и это ещё не всё. Хит является одним из немногих параметров хозяина, влияющих на пета.
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:45 | Сообщение # 12 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| Второй - "эффективность" собственно брони. Т.е., на сколько броня снижает входящий дамаг. Зависимость нелинейна, и с приростом брони снижение урона на единицу прироста падает. Т.е., 5к брони снизят входящий урон на 23%. 5к - 23% 10к - 38% 15к - 47% 20к - 55% И т.д. Известная нам величина 7617 обеспечивает 30% снижение входящего дамага для цели 80-го лвл. Подводя итог. Близзы упорно работают над тем, чтоб "посторонних" параметров у вещей не было, и каждый параметр "наглядно" работал. Хантеры - вечная головная боль и скрытый объект ненависти Близзов. Сбалансировав физикал-дамагеров и кастер-дамагеров, близзы "натыкаются" на хантеров. Которые одновременно являются и теми, и другими. Правда, на двух стульях сидеть непросто. Иногда хитропетые хантеры изыскивают "дырочку" в балансе и получают "бонусы" с двух полюсов своей природы. Иногда такое не удается и тогда хантеры получают минусы и анусы - тоже сразу от двух полюсов. Так что "усовершенствовав" АрП для физикалов (рожки, кошки, и прочие варры), усовершенствовать его же для физ/кастеров (ханты, палы, ДК) без некоторых "побочных эффектов" Близзам удаётся не всегда. Выводы. 0. Параметр влияет ТОЛЬКО на Физический дамаг. 1. Броня цели уменьшает кол-во абсорбированного дамага нелинейно. Зависимость обратная параболическая: чем больше брони, тем меньше её прирост повышает прирост поглощения урона (поглощение увеличивается, но +1К брони при 20К даст заметно меньший эффект, чем +1К при 10К или 5К). Соответственно, игнорирование брони для среднебронированной цели в области "верхушки" ослабит свойства брони в меньшей степени, чем численно равный игнор брони в "середке". Поэтому в полной мере действие АрП раскрывается на полностью "отдебаффанной" цели. Отсюда также "растут ноги" эффекта увеличения влияния АрП с его ростом. 2. Начиная с ~30% абсорбирования урона (~7600 @80; ~8300 @83) у брони появляется св-во частичного игнорирования (ослабления) действия АрП. 3. В текущих реалиях (3.2) "кап", как таковой, достижим, ибо собрать 1231 (1400) АрП с гира уже не кажется невозможным. Видится более оптимальным стремиться к "софт капу", который определяется количеством "пассивных" АрП с доступного шмота, + прок Тринки Мольнира (или Грим Толл). Почему его перевели как "Мрачный перезовон", хотя это, скорее, "Жестокая плата"? Без прока тринки весь собранный АрП будет исправно работать (причем, как говорилось выше) более эффективно при наличии армор-дебаффов на цели, "снимающих верхушку" брони. 4. "Софт кап" АрП не "похож" на аналогичный параметр для того же Хейста, резкого снижения эффективности нет - "оверкап" может возникнуть исключительно при проках тринки. 4.1. "Кап" АрП в 3.2.2 составит 1400 рейтинга. 4.2. Пассивный АрП, который необходимо собрать для достижения "капа" при проке Мольнира = 1400-665= 735. 4.3. Говоря о "капе", подразумеваем, что без прока тринки весь собранный АрП будет исправно работать, после оверкапа же "уйдёт в свисток", будет настолько же неэффективен, как и оверкап Хита.
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:46 | Сообщение # 13 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| Обобщая, полностью "тултипные" проценты АрП можно получить только от слабобронированной цели. А таких боссов пока нет, и АрП рейдового Хантера никогда не снизит броню моба на заявленное количество процентов. Проводя параллели, прирост АрП является автокаталитическим процессом. Чем больше АрП удалось собрать, тем больше даст последующее увеличение за каждую единичку (т.к. зависимость защитных св-в брони нелинейна, см.выше), и в этом состоит уникальность данного параметра (или просчёт Близзов при введении коэфф-тов для данного параметра и при генерации характеристик нового шмота в 3.2.+). В идеальных условиях, когда на боссе присутствуют все дебаффы на снижение брони, эффективность работы АрП будет максимальной. Количество пассивных АрП 735 (для Рунического камня Мольнира) можно считать "софт капом" АрП, т.е. выше этой величины набирать АрП с вещей/камней будет менее эффективно - но только при проках тринок. И по-прежнему эффективно при дамаге в остальной промежуток времени. Имеет смысл подчеркнуть ещё раз, что АрП влияет только на физический дамаг. "Разгон по АрП" для ММ-спека не увеличивает дамаг, полученный от Химеры, Серпента (+Химера) и только косвенно влияет на дамаг от кровотечений (Першинг ака Пронзающие выстрелы). Более того, разгон по АрП уменьшает вклад в суммарный ДПС этих факторов за счёт снижения прочих статов, но сие в "общепринятых" расчётах как бы замалчивается и не учитывается, ибо выигрыш превышает потери. Стандартные в рейде дебаффы, снижающие броню босса (SA+FF+CR, max 27.8%) учитываются ДО расчёта воздействия Армор Пенетрейшна собственно Хантера, который "получает босса с уже ослабленной бронёй". 3. Хейст. Хейст-рейтинг. Ускорение действий: Автоматической стрельбы; каста или ченелинга. С точки зрения основных дамагающих спец. выстрелов ММ/Сурв: ЭШ, Химеры, Эймеда, Мульти-шота или Аркана - совершенно бесполезный параметр. Мажорный параметр. 1 Хейст рейтинг = 1.1 ДПС После достижения "софт капа" Хейста в рейде значимость параметра уменьшается. Для каждого Хантера эта величина будет индивидуальной, зависящей не только от кол-ва собранного Хейста, но и от скорострельности оружия, шансов прока хейст-абилок и т.д. Для хантера 80 уровня 1% Хейста = 32.79 ед. рейтинга. Кап Хейста принципиально не существует. И набирать более 100% Хейста вовсе не лишено смысла. Только неоптимально. 100% Хейста (см. формулу ниже) всего лишь означает, за тот же промежуток времени будет совершено в 2 раза больше атак; или, иначе говоря, затраты времени на 1 атаку сократятся в 2 раза.
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:46 | Сообщение # 14 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| Ранее существовали для Хантера колчаны и подсумки, предназначенные для ношения соответствующих боеприпасов (стрел или патронов), по 200 шт. в слот. Ничего кроме поместить в них было нельзя. В с ростом уровня хантеру становились доступны всё более "продвинутые" версии: 5-10-12-15% рейнджед-Хейста можно было получить, храня боеприпасы в них. На боеприпасы, расходуемые из сумок, указанный бонус не действовал. В 3.0 эти девайсы "отменили", переложив максимальный для них 15% бонус рейнджед-Хейста на классовый навык Автоматической стрельбы. В слот стало "влезать" по 1000 шт. стрел/патронов, а бонус с колчанов пропал. Как уже отмечалось, с точки зрения ДПС значение Хейста актуально, в основном, только для Стедика (ака Верный выстрел) и "белой дамаги" (ака Автоматическая Стрельба). "Софт Кап" Хейста в нашем случае будет означать, что время каста Стедика не превышает ГКД, и далее "ускоряться" будет только Автоматическая стрельба. "Софт Кап" Хейста: 16% = 524.8 = 525 Хейст-рейтинга. За счёт нюансов округления (при пересчёте %% в рейт) часто фигурирует цифра 523. Или, с рейдовым баффом 3% от Ретрика или Мункина, "Рейд Софт Кап" составит 13% = 427 пассивного Хейст-рейтинга. На самом деле всё чуть более приятно, и под фулл рейд баффами выходит не 3%=98 рейта, а чуть более, ~ 110. Т.е., "строгий" софт рейд кап Хейста для Хантера будет ~ 415. В случае определенных сетапов 25-ппл рейдов софт рейд кап будет ещё ниже, чуть менее 400 хейст - рейта. Т.о., значения софт рейд капа оказываются зависимыми от сетапа рейда и различными не только для 10/25 рейдов, но и для 25ппл сетапов. После достижения "Софт Капа" эффективность параметра заметно снижается (Стедиков отстреливаться будет ровно столько же, но кастоваться он будет быстрее). Вот с этой точки зрения мы и рассмотрим данный параметр. Влиянияние Хейста на время каста Стедика расчитывается по формуле: Новое_время_каста = Старое_время_каста / ((100 + процент_снижения)/100). Таким образом, с классовым бонусом 15%, Стедик (время каста по Тултипу 2 с) голым хантером будет кастоваться за: 2/((100+15)/100) = 1.739 с. Наша задача - "довести" время каста Стедика до 1.5 с. Подставляем значения и получаем: 1.5 = 1.74/((100+16)/100. Таким образом, Софт Кап Хейста составляет 16%. Или 16*32.8=524.8=525 Хейст-рейта. Часть этой величины (3%) мы можем получить от рейд-баффов, ретрик или Мункин в рейде есть наверняка. Часть - от "пассивного" Хейста, непосредственно с вещей. Или камней. Или еды. Ещё - от проковых абилок вещей или талантов. Так, проковый талант Cильный Дух ястреба 1/5 даёт по 3% Хейста за каждый вложенный Талант. Но работает не 100% времени. К нему существует Глифа на 6% Хейста, как бы заменяющая 2 таланта. Можно сказать, что часть Охотников (ММ и БМ) вынуждены брать Cильный Дух ястреба 5/5 (Тир1 БМ) как проходной, ибо разумной альтернативы нет. Сурвы же берут Cильный Дух ястреба 1/5 далеко не всегда. Поэтому БМ (как правило) и ММ (частенько) имеют "софт оверкап" по Хейсту, и дальнейший его прирост с вещей влияет только на урон от Автоматической Стрельбы. Сурвы же стараются "подогнать" имеющийся Хейст под каст Стедика за 1.5 с при проке Cильный Дух ястреба 1/5 (если взят), не доводя до мягкого оверкапа даже при проках. На новых вещах Хейст встречается всё чаще и в больших количествах, очень скоро нас, вероятно, ждет не менее напряженная борьба с ним даже в Сурв-спеке, как с оверкапом Хита ранее. Но, если оверкап Хита совершенно бесполезен, то "Софт Оверкап" Хейста баффает "белую дамагу" в любом случае. Помимо этого Хейст (если он не "рейнджет") действует ещё и на остальные ченеллинг - касты хантера. К ним относятся как дамагающие (Град стрел, см.) абилки, так и "служебные", типа Напугать животное, Оживить питомца или Прогнать питомца и т.д.
|
|
| |
Лоралисса | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 18:46 | Сообщение # 15 |
 Участник гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 339
Статус: Offline
| Крит. Крит-рейтинг. Наиболее "прозрачный" для понимания параметр. Увеличение урона: повышает шанс того, что получится Критическое Попадание, которое наносит двойной урон (коэфф-т может быть увеличен за счёт взятия некоторых Талантов или мета-камней). ДоТы Хантера (Серпент, БЭ) в общем виде наносить критический урон не способны. В отличие от Эксплозив Шота. Мажорный параметр. 1 Крит рейт = 1 ДПС Кап Крита 100%. Под рейд-баффами Хант имеет обычно 60+% Крита. Очевидно, что выше 100% Крит набирать вообще не имеет смысла (если только в ПвП, по фулл заресилиенсенной цели; но там его собрать нереально). В рейде, за счёт баффов статов (Агилити) и кошкобаффа на 5%, для "капа" крита требуется не так уж и много, особенно в случае прока тринки на +крит. О случаях сбора капа (или Софт Капа под тринку) Крита слышать пока не приходилось. Смысла это (в отличие от АрП) лишено в значительной мере, т.к. параметр работает практически линейно. Крит важен ещё и тем, что прок многих абилок завязан на нанесение Критического попадания. Для хантера 80 уровня 1% Крита = 45.9 ед. рейтинга. Дополнительно можно получить 1% Крита = 83.3 от Агилити. Популярное выражение "Крит - наше всё!" более применимо для ПвП, но и в ПвЕ Крит лишним не будет. Крит-рейтинг может быть получен: - как свойство предмета; - в результате энчанта/вставки; - от свойств вставленного камня; - при приёме внутрь определенной пищи (временно); - за счёт определенных рейд-баффов; - за счёт прока абилок; - за счёт любого увеличения Агилити. Увеличивают урон, нансимый при критическом попадании, таланты Смертельный выстрел, Метка смерти (см. Таланты), или мета-камень +21 Агилити, +3% к дамаге от крита (см. Камни).
|
|
| |
| |
 | |  |
|
/div> |